Informacja

Güvenç Özel tworzy robotyczną instalację sterowaną wirtualną rzeczywistością

Güvenç Özel tworzy robotyczną instalację sterowaną wirtualną rzeczywistością

Architekt, technolog i badacz Güvenç Özel w swojej praktyce architektonicznej wykorzystuje sztuczną inteligencję (AI), rzeczywistość wirtualną (VR), technologię czujników, drukowanie 3D i inne nowe technologie. Rezultat znajduje się na przecięciu sztuki, architektury, technologii, studiów wirtualnych, mediów i badań nad kulturą miejską.

„Myślę, że architektura XXI wieku będzie miała inny zestaw priorytetów. Nie sądzę, żeby chodziło o wykorzystanie technologii do budowy bardziej skomplikowanych budynków, ale o integrację technologii w celu stworzenia bardziej inteligentnego środowiska”.

Pochodzący z Turcji Güvenç Özel mieszka i pracuje w Los Angeles w Kalifornii.

Był głównym mówcą w Tydzień innowacji w Turcji w Stambule, gdzieCypher - jego ostatnia cyberfizyczna instalacja rzeźbiarska - została wystawiona, a uczestnicy konferencji mieli okazję z nią wejść w interakcję.

Spotkaliśmy się z Güvenç Özelem na rozmowie kwalifikacyjnej po jego prezentacji, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak architektura, technologia i sztuka łączą się, tworząc architekturę XXI wieku, w której integracja technologii oznacza tworzenie bardziej inteligentnych środowisk.

„Myślę, że większość moich badań skupia się w rzeczywistości na przecięciu świata fizycznego i wirtualnego oraz na tym, jak możemy opracować zasady lub wrażliwość oraz zaprojektować parametry dla ludzkiej okupacji w wirtualnym świecie” - wyjaśnia Güvenç Özel.

„Myślę, że duży problem polega na tym, że obecna technologia wirtualnej rzeczywistości w oczywisty sposób nie jest zbyt dostosowana do ludzkiego doświadczenia przez dłuższy czas”.

„Możesz mieć doświadczenie w grach lub możesz mieć jakiś rodzaj interaktywnego doświadczenia przez pewien czas, ale Twoja fizjologia nie jest zbudowana tak, aby doświadczać wciągającej wirtualnej zawartości przez ten długi okres czasu. Ponieważ nasze oczy w kategoriach ewolucji opracowany w celu wykrywania głębi, współczynników kontrastu i tego, co masz w oparciu o warunki oświetlenia świata fizycznego ”, mówi nam.

Dla Özela świat wirtualny to zupełnie inny zestaw wizualizacji, który nie ma takiej głębi; symuluje głębię na dwuwymiarowym ekranie.

„Nie rozwijamy technologii VR. Tworzymy dla niej treści. To nie jest coś, co możemy kontrolować. Ale możemy generować treści, które w pewien sposób wzmacniają pewne elementy ludzkiego doświadczenia i tłumią inne cechy, którymi są, ja powiedziałby, że w rzeczywistości wirtualnej nie jest tak dobrze, aby tworzyć doświadczenia znacznie wygodniejsze dla ludzi ”- mówi.

To, co Özel uważa za bardzo ekscytujące w wirtualnej rzeczywistości, to fakt, że nie jest ona już dostosowana do ograniczeń fizycznego słowa. „Możesz mieć animowane obiekty, możesz teleportować ludzi, możesz zmieniać skalę. Wszystkie rzeczy są podstawowymi filarami architektury, która definiowała architekturę przez stulecia, ale teraz możesz opracować nowy zestaw reguł dla architektury” - mówi.

„Dla mnie, jako architekta, jest to bardzo ekscytujące, ponieważ naprawdę pozwala myśleć dosłownie nieszablonowo, a także wymaga przezwyciężenia stuleci pomysłów, które rozwinęły się na temat tego, co jest uważane za zasady architektonicznego projektowania przestrzeni. musisz to przemyśleć w pewien sposób, ale ludzkie doświadczenie zawsze najpierw opiera się na fizycznym świecie ”.

Według Özela, nawet jeśli zaczynasz w VR, nie możesz całkowicie zignorować fizycznego świata. Mówi, że najpierw musisz stworzyć punkt zanurzenia, który symuluje świat fizyczny tak dokładnie, jak to możliwe.

„A potem możesz zacząć to zmieniać, potem możesz zacząć zmieniać, potem możesz zacząć wprowadzać nowe zasady, ale najpierw musisz przekonać swoich odbiorców, że jest to czytelne doświadczenie. Jedynym sposobem na to jest naśladowanie w pewnym sensie realia świata fizycznego w środowisku wirtualnym - mówi.

Interesujący Tolga Uslu z Engineering był ciekawy, czy Güvenç Özel dodaje duszy i emocji do architektury, gdy pracuje nad projektem jako architekt. Cytuje budynki w Dubaju, z których niektóre mogą wydawać się po prostu promujące najnowszą technologię w budownictwie, tak jakby to była jedyna cecha, zamiast zwracać uwagę na nadanie budynkowi własnej duszy, własnych emocji.

„Myślę, że powodem, dla którego relacje między ludźmi a budynkami stają się bardziej angażujące, jest fakt, że budynek faktycznie rozwija osobowość” - mówi Özel.

Özel mówi, że science-fiction zawsze była wielkim zainteresowaniem, które wpłynęło na jego twórczość. „J.G Ballard, pisarz science-fiction, ma bardzo ciekawe opowiadanie pt Cynobrowe Piaski, iw tej historii mówi o domu zmieniającym kształt ze sztuczną inteligencją ”- mówi.

„Zgodnie z historią, jest tam klient i agent nieruchomości, a agent nieruchomości oprowadza po tym domu. Ale ten dom zachowuje się dziwnie i zdają sobie sprawę, że dzieje się tak, ponieważ niektórzy z nich przeszli traumę. wydarzenia, które miały miejsce, gdy poprzedni właściciel domu zajmował dom ”.

„I to był dla mnie bardzo interesujący, pełen wyobraźni paradygmat, ponieważ zawsze w pewnym sensie, pomimo faktu, że otaczające nas przedmioty nieożywione odgrywają ogromną rolę w naszym życiu społecznym, zawsze koncentrujemy się na relacjach międzyludzkich i ich wpływie nasze życie. Ale myślę, że dzięki rozprzestrzenianiu się sztucznej inteligencji rzeczywistość zmieni się radykalnie ”- mówi.

W kontekście, o którym mówi, Özel uważa, że ​​w obiekcie istnieje pewien rodzaj autonomii i inteligencji, który jest już zaprogramowany do iteracji, zmiany zachowania zgodnie z kontekstem środowiskowym. „Na obiekty z inteligencją wokół nas dosłownie wpłynie kontekst społeczny, w którym istnieją”.

Dla Özela ekscytujące w architekturze interaktywnej lub architekturze robotycznej jest to, że architektura nie staje się już tłem dla działań, ale staje się ich aktywnym uczestnikiem.

„Zatem dla mnie pojęcie duszy staje się znacznie bardziej widoczne w takiej sytuacji, ponieważ wtedy coś, co się porusza, ma charakter, prawda? Coś, co uczestniczy w działaniu, zaczyna rozwijać osobowość poprzez te działania, a dla mnie to dużo więcej, powiedziałbym, ulepszona wersja i znacznie mniej abstrakcyjna wersja duszy, że tak powiem. Wtedy jest definiowana przez jej działania w prawdziwym świecie - mówi.

„Jeśli w architekturze budynek ma zdolność przekształcania się w oparciu o parametry środowiskowe, to staje się aktywnym uczestnikiem kształtowania tych parametrów. I staje się niemal postacią z opowieści i uważam to za bardzo interesujący potencjał. Myślę, że to naprawdę fascynujący paradygmat ”- mówi Özel.

Oczywiście w pewnym momencie będziemy mieć autonomiczną inteligencję w naszym życiu, co zapoczątkuje bardzo interesującą relację społeczną między ludźmi a przedmiotami.

„Uważam, że w tym kontekście kultura japońska jest naprawdę fascynująca” - mówi Özel. „Myślę, że powodem, dla którego Japończycy nie mają takich trudności z robotyką, jak inne kultury, jest to, że wierzą, że przedmioty nieożywione mają duszę. Tak więc, aby rozumieli lub byli przekonani o autonomii obiektu innego niż przedmiot ludzkie, jest łatwe. Nie mają tak złożoności problemów moralnych, jak kultura zachodnia dotycząca sztucznej inteligencji ”- mówi.

Ponieważ wszyscy na Zachodzie zawsze mówią o tym, jak nastąpi apokalipsa robotów, jakie są etyczne implikacje sztucznej inteligencji i czy ma stanowić zagrożenie dla ludzi.

Ale dla Japończyków są już częścią relacji społecznej z istotami, które mają inteligencję. Nie mają tej społecznej bariery, by zaakceptować sztuczną inteligencję. Uważam, że jest to bardzo interesujący kontekst kulturowy do rozważenia w kontekście tej rozmowy ”- mówi Özel.

„Myślę, że architektura XXI wieku będzie miała inny zestaw priorytetów. Nie sądzę, aby chodziło o wykorzystanie technologii do budowy bardziej skomplikowanych budynków, ale o integrację technologii w celu stworzenia bardziej inteligentnego środowiska, " on mówi.

Cypher: zmieniająca kształt rzeźba kontrolowana przez czujniki i rzeczywistość wirtualną

Cypher to cyberfizyczna instalacja rzeźbiarska stworzona i opracowana przez Ozel Office, której celem jest stworzenie żywego i unikalnego interaktywnego doświadczenia poprzez robotykę, rzeczywistość wirtualną, uczenie maszynowe i interakcję z czujnikami.

Cypher był wystawiany na Turkey Innovation Week w ramach programu prezentującego tureckie innowacje i innowatorów, którzy osiągnęli międzynarodowy sukces i uznanie dzięki swojej kreatywnej i inspirującej pracy.

Cypher łączy interaktywne miękkie ciało robota z interfejsem wirtualnej rzeczywistości.

Dzięki tej kombinacji Cypher tworzy pomost między światem fizycznym i cyfrowym, składając je na tej samej płaszczyźnie doświadczalnej poprzez synchronizację symulacji rzeczywistości wirtualnej z interakcją człowiek-robot.

Wiele technologii stojących za Cypherem

Dzięki matrycy czujników podczerwieni i LIDAR-owi (podobnie jak w przypadku technologii stosowanych w pojazdach autonomicznych) zmieniająca kształt rzeźba ma zdolność wykrywania bliskości publiczności i odpowiedniej zmiany jej kształtu.

Pięknie zaprojektowany zestaw słuchawkowy Virtual Reality (VR) - który bardziej przypomina hełm - przywiązany do rzeźby teleportuje użytkownika do jej wnętrza. To wtedy użytkownik doświadcza przejścia od obiektu do przestrzeni.

Już w rzeczywistości VR użytkownik ma możliwość zmiany kształtu robota poprzez naturalne gesty dłoni. Gdy użytkownik zmienia kształt symulacji VR, robot porusza się w czasie rzeczywistym, dostosowując transformacje fizyczne i cyfrowe.

Według Ozel Office związek między VR a robotyką jest dalej negocjowany za pomocą algorytmów uczenia maszynowego, umożliwiając rzeźbie rozwijanie naturalnych ruchów poprzez naukę przewidywania sposobu, w jaki użytkownicy będą z nią wchodzić w interakcje.

Firma twierdzi, że komponent sztucznej inteligencji pozwala rzeźbie stać się bardziej inteligentną, im bardziej jest eksponowana, wykorzystując liczbę interakcji, które ma z publicznością, aby zbudować archiwum pamięci i kumulatywnie kształtować jego ruch i zachowanie w czasie.

Poprzez syntezę tych wielu technologii rzeźba rzuca wyzwanie ludzkiemu wyobrażeniu o tym, co jest rzeczywiste, w porównaniu z tym, co wirtualne. To doświadczenie pozwala użytkownikowi podróżować między wieloma rzeczywistościami jednocześnie.

Połączenie wielu płynnie działających systemów technologicznych umożliwia Cypherowi jednoczesne istnienie w świecie cyfrowym i fizycznym. Cypher reaguje na zmiany w swoim środowisku zarówno jako symulacja, jak i jako byt materialny.

Według Özela, łącząc światy wirtualnej rzeczywistości i robotyki, Cypher może tłumaczyć koncepcje i doświadczenia, które tradycyjnie były postrzegane jako przeciwstawne domeny: architektura a rzeźba, obiekt a przestrzeń, cyfra a fizyczność, rzeczywistość vs. wirtualne, wizualne a dotykowe, maszyna a organizm.

Siedlisko NASA wydrukowane w 3D na Marsie

Pytanie, jak będą wyglądać przyszłe budynki na Marsie, intryguje ludzi od wielu lat.

Güvenç Özel i jego zespół stworzyli środowisko drukowane w 3D we współpracy z ekspertami z Wydziału Inżynierii i Materiałoznawstwa UCLA. Projekt wziął udział w konkursie NASA i AmericaMakes 3D-Printed Habitat i otrzymał nagrodę Runner Up w ponad 160 międzynarodowych zgłoszeniach.

„Ten projekt był otwartym konkursem dla architektów. Oczywiście NASA zatrudnia architektów przestrzeni kadrowej, ale chcieli oni uzyskać różne perspektywy od ludzi z tej branży. A sposób, w jaki podeszliśmy do tego projektu, polegał na stworzeniu bardzo zaawansowanego technicznie procesu produkcyjnego dla robotów produkcja, w której możemy użyć rodzimych materiałów na Marsie do stworzenia schematu drukowania 3D o wysokiej wydajności ”- wyjaśnia.

Na potrzeby konkursu NASA zażądała od uczestników zaprojektowania siedliska o powierzchni 100 m2 wystarczająco wygodnego, aby pomieścić obiekty mieszkalne i badawcze, a także sprzęt podtrzymujący życie dla czterech astronautów.

Aby zbudować siedlisko, zespół zaproponował drukowanie w 3D wysokowydajnych skorup kompozytowych poprzez połączenie lokalnie zbieranego bazaltu i węgla z szybko utwardzającymi się żywicami polimerowymi, czyli drukowaną wersją 3D tego, jak budowane są wydajne łodzie, samoloty, satelity i statki kosmiczne. .

„Ponieważ wiele istniejących propozycji 3D na Marsie jest bardzo prymitywnych w tym sensie, że chcą po prostu wziąć piasek i wystawić go na działanie wysokiego poziomu ciepła i promieniowania, a następnie topią go warstwa po warstwie, co jest typowym typem procesu druku 3D ”- mówi.

„Postanowiliśmy również stworzyć prowokacyjny projekt samej rzeczy, ponieważ nasza logika była taka, że ​​jeśli czterech astronautów poleci na Marsa w ciągu 20 lat, będzie to oglądane przez wszystkich na świecie, stanie się to reality show. Oni Będą celebrytami, wszyscy będą ciekawi, jak żyją ”.

Güvenç Özel: Ożywianie budynków

Güvenç Özel jest architektem, technologiem, badaczem i głównym wykładowcą oraz doradcą programowym IDEAS, multidyscyplinarnej platformy badawczo-rozwojowej na Wydziale Architektury i Projektowania Miejskiego UCLA oraz dyrektorem Ozel Office, interdyscyplinarnej praktyki projektowej zlokalizowanej w Los Angeles w Kalifornii.

Özel studiował architekturę, rzeźbę i filozofię w Bennington College. Ponadto posiada tytuł magistra architektury uzyskany na Uniwersytecie Yale, który ukończył z wieloma nagrodami.

Przed założeniem własnej praktyki i badań pracował m.in. w biurach architektonicznych Rafaela Vinoly'ego, Jürgena Mayera H. i Franka Gehry'ego. Jego projekty i eksperymentalne instalacje były wystawiane w muzeach i galeriach w Stanach Zjednoczonych i Europie, takich jak Istanbul Museum of Modern Art i The Saatchi Gallery w Londynie.

Özel wcześniej wykładał na Uniwersytecie Yale, Uniwersytecie Woodbury i Uniwersytecie Sztuk Stosowanych w Wiedniu. Jego niedawny projekt i badania nad drukowaniem 3D otrzymały jedną z najwyższych nagród na konkursie NASA 3D Printed Habitats Competition.

Na UCLA IDEAS, oprócz nauczania we własnym studiu projektowym dla mistrzów, kontynuuje badania nad drukowaniem 3D, obliczeniami, rzeczywistością wirtualną, robotyką, przestrzeniami interaktywnymi i interfejsami wykrywania przy wsparciu wiodących firm, takich jak Autodesk, Microsoft i Oculus.

Architektura XXI wieku

„Myślę, że architektura XXI wieku będzie miała inny zestaw priorytetów. Nie sądzę, żeby chodziło o wykorzystanie technologii do budowy bardziej skomplikowanych budynków, ale o integrację technologii w celu stworzenia bardziej inteligentnego środowiska”.

Pod koniec Güvenç Özel oferuje przyszłym architektom porady, które pobudzą ich młode umysły:

„Powiedziałbym, że powinni nadal grać w gry wideo. Myślę, że zrozumienie gier wideo jest drzwiami do zrozumienia sztucznej inteligencji i myślę o symulacji; zrozumienie i przyzwyczajenie się do istniejących wciągających środowisk, które są symulacjami, jest niezwykle ważną rzeczą, którą ktoś ma konceptualne zawinięcie głowy. "


Obejrzyj wideo: JAK WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ VR POMAGA W TERAPII - Piotr Łój - WNOP #130 (Styczeń 2022).