Różne

Jak chip Nintendo 10NES uratował grę konsolową od siebie

Jak chip Nintendo 10NES uratował grę konsolową od siebie


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Gdybyś zapytał kogoś tuż przed świętami Bożego Narodzenia w 1982 roku, czy uważa, że ​​w ciągu roku gry wideo będą tak bezwartościowe, że Atari wyrzuci tysiące kartridży z grami na wysypisko śmieci w Nowym Meksyku, ponieważ nie stać go nawet na ich sprzedaż, pomyśleliby, że jesteś szalony. Ale właśnie to stało się z Atari i niezliczonymi firmami zajmującymi się grami wideo w wielkim Crashie gier wideo w 1983 roku. Do 1985 roku gry konsolowe w Stanach Zjednoczonych wydawały się złotem głupców, więc niewielu spodziewało się wiele po Nintendo, kiedy przybyli do USA w tym roku. z nową 8-bitową konsolą. Wewnątrz konsoli był kluczem do uniknięcia losu Atari, chip 10NES, który dał Nintendo taką kontrolę nad rynkiem gier wideo, która byłaby dziś niemożliwa, ale była wówczas niezbędna, aby w ogóle działał.

Jednak zaledwie pięć lat po wielkim krachu Nintendo wypuściło grę Super Mario Bros 3, która odniosła ogromny sukces krytyczny i komercyjny, czerpiąc zyski, jakie może przynieść monopolista ponad 90% rynku gier wideo. Ku zdziwieniu wszystkich, przemysł gier wideo został przywrócony z krawędzi śmierci niemal z dnia na dzień.

ZOBACZ TAKŻE: 10 NAJGORSZYCH GIER W SYSTEMIE ROZRYWKOWYM NINTENDO

Ten sukces miał jednak swoją cenę. Twórcy gier przekazali swój los sztywnemu, dyktatorskiemu nadzorcy, który doprowadził programistów z powrotem do linii, wymusił dyscyplinę, zarządzał podażą tytułów na rynku i dosłownie blokował każdego, kto nie przestrzegał wyraźnych instrukcji Nintendo. Cała ta moc ostatecznie pochodziła z chipa 10NES, który został schowany w konsolach Nintendo; zmora zewnętrznych programistów na całym świecie i casus belli dla zbuntowanej firmy o nazwie Tengen.

Wielki upadek gier wideo w 1983 roku

W 1982 roku gry wideo stały się wielomiliardowym przemysłem w Ameryce Północnej, pozornie nie wiadomo skąd.

Na komputerach takich jak Apple II i IBM PC były na pewno gry, ale w 1982 roku wszystkie rządziły nimi domowe konsole do gier, a Atari było jego królem. Dzięki kontrolowaniu 80% tego rynku Atari przekazało swojej spółce macierzystej, Warner Communications Inc., połowę swoich przychodów w wysokości 2,9 miliarda dolarów i większość z prawie pół miliarda dolarów zysku w 1982 roku.

Atari wydawało się być w dobrej pozycji w grudniu 1982 roku, kiedy zaczęły pojawiać się znaki ostrzegawcze. Sprzedawcy zaczęli otrzymywać informacje o anulowaniu kaset, a Atari nie zauważyło tego, dopóki nie było za późno, ani też nie potrafili zrozumieć tego, kiedy już to zrobili.

W połowie 1982 roku zewnętrzni programiści, tacy jak Activision, Imagic i Parker Brothers, zaczęli produkować oprogramowanie na konsolę Atari, po raz pierwszy Atari musiało zmierzyć się z konkurencją po stronie oprogramowania. Atari pozwało prawie wszystkich zewnętrznych deweloperów, którzy publikowali gry na swojej konsoli, ale nie mogli powstrzymać zalewu gier, które wciąż pojawiały się, ponieważ programiści, o których nikt nigdy nie słyszał, wydawali gry na Atari 2600 i znikali po nich. spieniężyły swoje zyski.

W mniej niż rok sprzedawcy detaliczni musieli obniżyć ceny gier nawet o 85% niecały miesiąc po ich wypuszczeniu na rynek, aby wyczyścić zapasy, aby zrobić miejsce na kolejną rundę gier. Chodzący rodzice i dzieci sklepy z zabawkami w całej Ameryce były bombardowane sztukami pudełkowymi, które nie mówiły im nic o jakości produktu, a półki sklepowe nie mają pięciogwiazdkowych systemów oceny klientów, które uważamy za oczywiste.

Krótko mówiąc, wydawało się, że wszędzie tam, gdzie się zwrócisz, ktoś desperacko chce sprzedać ci kartridż z grą do Atari 2600 po obniżonej cenie, a gra była prawdopodobnie kompletną bzdurą - a nawet gdybyś nie był, mogłaby być nawet pornograficzna. t ostrożnie.

Wielu programistów nie obchodziło, czy wypuszczają dobrą grę, czy nie, po prostu chcieli, aby ich gra była na rynku, aby mogła zarobić na tych słodkich, słodkich kasach na gry wideo. Jedyne, o co im zależało, to nakłonienie cię do zakupu wkładu, reszta była Twój problem.

Tak więc klienci zrobili jedyną rozsądną rzecz, jaką mogli zrobić; przestali razem kupować naboje. Zapasy gromadziły się w magazynach, których utrzymanie kosztuje pieniądze, ale zawierały produkty, których nie można było nawet oddać w tym momencie.

Atari zrobiło jedyną rozsądną rzecz one mógł zrobić, gdy wyrzucał gotówkę w setkach milionów dolarów: zabrał swoje zapasy niesprzedanych gier w 14 wywrotkach i zakopał je na pustyni, pokrywając całość cementem.

Przemysł gier wideo w Ameryce Północnej został skutecznie zniszczony.

Nintendo widzi szansę - i ryzyko do zarządzania

Podczas gdy cement utwardzał się na wciąż zapieczętowanych kopiach pliku E.T. - The Extra-Terrestrial, Nintendo wypuściło w Japonii swój Family Computer, wkrótce nazwany Famicom. Sprzedaż ruszyła wolno, ale w 1984 roku Famicom zyskał popularność i pod koniec roku stał się najpopularniejszą domową konsolą do gier wideo w Japonii.

Ale konsola do gier wideo to nie to samo, co magnetowid, a gry wideo to nie to samo, co kasety wideo. W USA wciąż był rynek dla tych, ale Nintendo widziało dym z ognia amerykańskiego śmietnika gier wideo z ich drzwi wejściowych.

Nintendo miało wspaniałą okazję, osiągając wysokie zyski z Japonii i wspierając się solidnym zestawem gier, które mogli zlokalizować na rynek amerykański. W Stanach Zjednoczonych nie było żadnej konkurencji, o której można by mówić w 1984 roku, więc rynek byłby ich do wzięcia, o ile nie wpadliby w tę samą pułapkę co Atari.

10NES i znak jakości Nintendo

Rozwiązaniem Nintendo na nadmiar śmieciowych tytułów innych firm, które zniszczyły jego poprzednika, był 10NES.

10NES był chipem wbudowanym w konsolę, który sparował się z chipem w autoryzowanej kasecie do gier Nintendo, jak klucz w zamku. Po włożeniu kasety Nintendo do konsoli i włączeniu jej pierwszą rzeczą, jaką zrobiła konsola, było wysłanie sygnału cyfrowego do chipa we wkładzie. Jeśli chip odpowiedziałby poprawną zakodowaną odpowiedzią - tak jak w przypadku wszystkich oficjalnie licencjonowanych wersji - wtedy kartridż odblokowałby konsolę i gra się uruchomiła.

Jeśli 10NES nie otrzymało poprawnej odpowiedzi, 10NES uniemożliwiło działanie konsoli do czasu wyłączenia zasilania i wyjęcia nielicencjonowanej kasety. Tak długo, jak Nintendo mogło pilnować działania układu 10NES, mogło kontrolować, w jakie gry grało i ile gier Nintendo wydawano każdego roku.

Kiedy Nintendo Entertainment System (NES) został wprowadzony na rynek w 1985 roku, nazwał swoją kontrolę jakości „Znakiem Jakości Nintendo”, zapewniając ostrożnych kupujących, że nie dadzą się nabrać na pozbawionych skrupułów twórców gier, którzy sprzedają śmieci. Gra może być zła, ale nie zły źle, nie tak jak te gry w nietkniętych okazyjnych pojemnikach Atari w sklepach z zabawkami. Nintendo zasadniczo gwarantowało, że nie będzie powtórek z 1983 roku.

Amerykański konsument uwierzył Nintendo i kupił miliony nowych konsol, a Nintendo zadbało o to, by gry wydane na NES musiały spełniać wysokie standardy jakości.

Twórcy gry postrzegali Pieczęć Jakości i 10NES nieco inaczej: całkowite poddanie się woli Nintendo. Choć mogło to być bolesne, mieli w tej sprawie niewielki wybór. Gdzie jeszcze mieli się udać? Deweloperzy z całego świata zaakceptowali warunki Nintendo i wrócili do biznesu tworzenia gier - ale nie więcej niż 5 rocznie, zgodnie z nowymi zasadami Nintendo.

W zamian za ten szacunek, Nintendo samodzielnie ożywiłby rynek gier wideo w Ameryce Północnej z popiołów upadku z 1983 roku, ostatecznie trafiając do 33% wszystkich amerykańskich gospodarstw domowych, co jest bezprecedensową penetracją rynku konsoli do gier wideo. Twórcy gier byli w stanie wykonać poważną pracę i stać się prawdziwie profesjonalnymi strojami, czego Atari nigdy nie zachęcało. Twoja gra musiała być na NES dobry, nie tylko funkcjonalne. Ta ogromna zmiana w rozwoju gier sprawiła, że ​​gry wideo z zabawki dla dzieci stały się poważnym przedsięwzięciem dla programistów, a oni zareagowali poprawiając się.

Tengen stara się wyciągnąć szybki na 10NES

O dziwo, po stracie setek milionów dolarów Atari nadal działało. Ich oddział na konsole domowe walczył o odbicie, ale jego spinoff, Atari Games, żył i miał się dobrze, podobnie jak jego spółka zależna, Tengen.

Sfrustrowany surowymi zasadami Nintendo dotyczącymi rozwoju, które ograniczały ich kreatywną energię, Tengen bez cienia ironii postanowił zaprojektować odwrotny sposób otwarcia 10NES, aby uwolnić się od ograniczeń Nintendo.

Atari wiedziało, jak tworzyć wkłady, więc gdyby mogło dowiedzieć się, jak złamać blokadę w 10NES, mogliby stworzyć tyle gier, ile chcieli, dla dynamicznie rozwijającego się rynku NES. Po wielokrotnych chemicznych peelingach chipa, aby spróbować odczytać jego wewnętrzne działanie, Tengen znalazł się w ślepym zaułku. Potrzebowali kodu źródłowego działającego w 10NES, to było wszystko.

Aby go zdobyć, okłamali amerykańskie biuro ds. Praw autorskich, aby uzyskać kod źródłowy Nintendo dla 10NES i faktycznie go dostali. Łącząc kod z pracą, którą wykonali na chipie, byli w stanie zdekodować 10NES i odtworzyć go w nowym chipie, który mógłby odblokować NES. Zadzwonili do Królika i zaczęli publikować nielicencjonowane gry dla NES.

Nintendo nie marnowało czasu, pozywając Atari Games za naruszenie praw autorskich, podczas gdy Atari Games pozwało Nintendo za antykonkurencyjne zachowanie, przygotowując scenę do wojny w sądach.

Docierając do 9. Okręgowego Sądu Apelacyjnego w 1990 roku, szyderstwa Atari Games w biurze praw autorskich powróciły, by go prześladować. Sąd nie przyjrzał się temu, co wyglądało bardzo na oszustwo kryminalne w celu uzyskania kodu źródłowego 10NES i stwierdził, że kopiowanie kodu źródłowego przez Atari w celu rozszyfrowania 10NES było naruszeniem praw autorskich Nintendo.

Tengenowi zabroniono sprzedawać nielicencjonowanych tytułów NES, a Nintendo zostało upoważnione do pozywania sprzedawców detalicznych, którzy sprzedawali gry Tengen, w których zastosowano obejście Rabbit. Tengen na dobre wypadł z nielicencjonowanej firmy zewnętrznej NES.

Tengen mógł postawić sprawę w sądzie, ale inni deweloperzy uznali wyzwanie Tengena za konieczny akt buntu, a inni programiści opracowali sposoby na wyłączenie 10NES Nintendo, które nie naruszały praw autorskich Nintendo i wydawały własne gry wolne od zasad Nintendo.

Pozew Tengena zwrócił także niechcianą uwagę FTC, która nie podobała się wygląd warunków licencyjnych Nintendo. Nintendo złagodziło swoje zasady i zanim wypuściło swój następny system, Super Nintendo Entertainment System, wojny konsolowe lat 90. były w pełnym rozkwicie, co zmusiło Nintendo do jeszcze większego rozluźnienia kontroli nad deweloperami.

Choć z perspektywy czasu może się to wydawać restrykcyjne i nadużycia, chip 10NES pełnił istotną funkcję w latach 1985-1990. Narzucając pewną strukturę i porządek dzikiej mieszance twórców gier o wątpliwych motywach, Nintendo zapewniło, że rynek gier wideo przetrwał awarię, która mogła zabić go przez całe pokolenie, dając mu czas potrzebny na dojrzewanie przez resztę dekada.

Zanim rozpoczęły się wojny konsolowe w latach 90. XX wieku, tworzenie gier było naprawdę gotowe do wyzwolenia, w wyniku czego gry stworzone przez tych twórców w latach 90. stały się tym, co uczyniło 16-bitową erę złotą erą gier - i czy im się podoba czy nie, niemała część tego renesansu zawdzięcza dyscyplinie, którą 10NES narzucił przemysłowi gier wideo w USA.


Obejrzyj wideo: CHEGOU MEU XIAOMI MI10 e GAMESIR X2, Conferindo NINTENDO SWITCH NO ANDROID (Lipiec 2022).


Uwagi:

  1. Healum

    Jestem ostateczny, przepraszam, ale ten wariant nie zbliża się do mnie.

  2. Goltizshura

    Myślę, że popełniasz błąd. Mogę bronić swojej pozycji. Napisz do mnie na PM, porozmawiamy.

  3. Zulkishakar

    co godne uwagi, jest to bardzo cenna fraza

  4. Dazahn

    Szkoda, że ​​nie mogę teraz mówić - jestem bardzo zajęty. Ale będę wolny - na pewno napiszę, co myślę w tej sprawie.



Napisać wiadomość